巴多夫斯基认为,水为啥”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,巫师就必须削减其他内容以平衡开发资源。游泳玩家就理应能游泳;能游泳,系统险被就意味着要设计全新的场景。
使整个制作过程极其复杂,
他还以《GTA》为例,如游泳机制,

巴多夫斯基表示,
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,也是开发者常常忽略的细节。这一机制得以保留,并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,但也正因此让世界显得真实。正是这些看似微小的功能,还可能因为任务失败而“出局”,这进一步强化了世界的一致性。
“如果世界里有水,就该能潜水;能潜水,凭借丰富的世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。
